영화의 특수효과

미니어쳐

이 기술은 여러 분야에서 사용되고 있지만 영화 초창기부터 발달해온 특수효과의 대표적인 기법 중 하나다.영화초창기 데이비드 W. 그리피스의 <인톨러런스> 를 필두로 <매트로폴리스>나 <미래 여행>등에서 이미 미니어처를 활용한 촬영이 사용되어져 그후 이러한 시도와 더불어 다양한 기법들이 추가되면서 잠수함, 항공기, 우주선 등 거대한 물체를 근접 촬영하거나 마을이나 도시의 원경이 필요할 때, 혹은 화산이나 건물의 폭파 장면이 필요할 경우로 까지 그 범위가 확장되었다.

이때 사용되는 기법들은 크게 조명이나 안개 효과등의 ‘장식적 기법’과 특수 카메라를 이용해 프레임의 속도를 늘리는 ‘기능적 기법’으로 양분할 수 있다.우선, 장식적 기법이란 미니어처가 가진 궁극적인 목적 즉, 축소된 모형을 실제의 것으로 인식 하도록 도움을 주는 역할을 한다. 이때 조명은 가장 기본이 되는 요소로서 모형의 질감과 입체감을 나타내는 분위기를 조성하는데 일조 하게 된다.

기능적 기법의 주된 목적 또한 장식적 기법과 마찬가지로 실제처럼 보이기위한 것이다.기능적 기법에 사용되는 대표적인 기술로써 프레임수에 제한을 가해 영상에 대한 관객의 감각을 마비시키는 방법이 있는데 이는 다시 말해, 고속 촬영용 전문 카메라를 이용해 모형의 운동성에 중량감을 부여해 주는 것이다. 대부분의 축소모형는 실제와 비교하여 크기 뿐 아니라 무게 또한 다르기 때문에 대기에서의 움직임 또한 중력과 기압의 지배가 실제와 다르다. 때문에 촬영시 프레임 수를 늘려 실제만큼의 중량감을 부여하는 것이다.

일반적으로 슬로우 모션 이라 불리는 프레임 수를 늘리게 되면 평균 프레임보다 더 무거운 중량감을 갖게 되는데 관객들은 이것을 프레임에 담긴 대상물의 무게감으로 인지하게 된다. 또 이 기법은 카메라 앵글의 변화로 광각렌즈를 사용해 실제보다 훨씬 거대해 보이는 효과를 이루게 된다.

이러한 예로 <배트맨 BatMan>이다. 거대한 고담시의 미니어처에 조명과 카메라 위치를 앙각으로 잡고 앵글을 광각으로 설정하여 촬영을 함으로써 실제 미니어처보다 훨씬 거대하고 웅장한 이미지를 연출하게 된다. 실제 미니어처를 제작하는 것은 재료나 상대적 축적, 가공기법(레이저 커팅/핀 라우팅 기법/스텐다드 기법)과 같은 미술과 공학적인 면이 강하지만 미니어처의 효과를 극대화하기 위해서 주변 환경을 다르게 설정해 보는 것 또한 좋은 효과를 낼 수 있는 것이다.

고전적인 형태의 ‘고전방식’ 을 이용한 것으로는 앞서 말한 영화들과 더불어 「배트맨」시리즈와 「허드커서 대리인」등이 대표적이다.이 두 영화에서는 각각 ‘고담’ 과 ‘뉴욕’ 이라는 도시를 작은 미니어처로 제작해 촬영에 사용 했다.미니어처가 움직임을 갖게되는 근대적인 형태의 ‘동적 방식’을 이용한 것으로는 먼저 「2001년 스페이스 오딧세이」를 꼽을 수 있다. 이 영화의 우주선은 미니어처의 새로운 전기를 마련했고 그후 <스타워즈>의 제국전함과 <스타 트렉>의 엔터프라이즈호 등으로 이어진다. <콘에어>에서 수송기가 라스베가스를 덮치는 장면도 여기에 해당 한다.

오늘날에는 미니어처와 컴퓨터 그래픽을 결합하는 합성 방식이 널리 사용되고 있다.쉽게 설명하면 미니어처 세트에 CG(컴퓨터 그래픽)로 만든 3D 효과를 보충시키는 작업을 말한다. CG를 이용한 미니어처의 좋은 예로는 「E.T」에서 자전거가 달 위로 날아가는 장면, 「아폴로 13」의 우주선, 「스피드 2」의 유람선, 「콘에어」의 코브라 헬리콥더, 「제 5원소」의 뉴욕시 전경, 「맨 인 블랙」의 우주선 등이 있다. 특히 「타이타닉」에서 침몰하는 ‘타이타닉호’는 미니어처의 최첨단 기술을 모두 종합해 놓은 결과물이다.

특수분장

특수분장(Special make-Up)이란 특수약품이나 폼라텍스, 도랑 등 화학 물질로 입체적인 분장을 하거나 동물 모습 등으로 분장을 하는 기법으로 1988년 <지킬 박사와 미스 하이드>에서 부터 시작되었다. 정확히 극의 분위기나 사건을 위해 인위적으로 가해지는 형상의 변화를 일컫는 말로, <미세스 다웃파이어>에서 로빈 윌리엄스가 할머니로 분장하는 과정을 생각해보면 이해가 빠를 것이다.

<터미네이터2>에서 T-1000이 얼굴에 상처를 입어 금속물질을 밖으로 드러낸 모습이다. 데드 마스크를 사용하여 그 위에 붓으로 분장을 시킨 것으로 이런 사용은 주로 공포영화에서 목이나 몸에 칼로 상처를 낼 때 피부의 겉에 부착 시켜 사용하곤 한다.과거에는 B 급 호러영화의 기괴한 모습이나 동물의 캐릭터를 직접 사람이 쓰는 형태를 취하는데 자주 사용되었다. 그러다 특수분장과 애니메트로닉스를 결합시켜 상상하는 모든 생물체의 움직임을 정교하게 만드는 데까지 이르렀고, 컴퓨터 그래픽과 결합되면서 실제 형질과 거의 흡사하 정교한 동작과 효과들을 가질 수 있게 되었다.

대표적인 사례로는 <터미네이터 2> 꼽을 수 있다. T-1000이 얼굴에 상처를 입어 금속물질을 밖으로 드러낸 모습을 기억해 보라. 그 외에도 <마스크>에서 짐 캐리가 쓴 가면이나 <맨 인 블랙>에서 사람 얼굴을 열과 등장하는 외계인 등이 모두 특수분장과 애니메트로닉스 , CG 를 결합하여 만들어진 장면들이다.

컴퓨터 그래픽

우리가 흔희 CG(Computer Graphics)라고 부르는 컴퓨터 그래픽은 컴퓨터를 사용해 영상을 만들어내는 모든 기술을 통칭한다. 영화 저장의 고전적 수단인 필름 대신에 컴퓨터에 저장된 디지털 화상을 이용해 작업하는 것이라 생각하면 된다. CG는 <스타워즈>로 대표되는 태동기를 지나 컴퓨터의 발전속도만큼이나 빠르게 진보해 왔다. 이때부터 앞서 말한 고전적인 특수효과 기법들과 CG가 결합되면서 영화는 놀라운 시각적 위력을 갖추게 된다.

<스타워즈> 이후 CG를 적용하여 만든 영화들이 쏟아지기 시작했는데, 기술적인 측면에서 눈여겨 볼 많난 작품으로는 82년의 <트론>이 있다. 이 영화는 실사 장면과 3차원 CG 장면을 합성하는 기술(지금은 보편화되어 있는 기술)을 선보였다. 그리고 85년 <피라미드의 공포> 에서는 기존의 영상합성 기술에서 나타난 문제점인 물체의 라인이 나타나는 단점을 보완해 매트 라인이 전혀 나타나지 않는 블루 매트 기법을 활용한 3차원 CG를 선보였다.그러나 CG가 기술적으로 획기적인 도약을 이뤘던 것은 86년 <어비스>에서다. CG 생물이 등장하는 최초의 영화인 <어비스>는 사람 얼굴이 달린 물기둥 씬을 CG로 작업하였다. 여기서 쓰여졌던 기술은 <터미네이터 2>에서 더욱 응용 발전하여 완성된다. CG 배우 T-1000이 그것이다.

*최초로 컴퓨터로 만든 물체가 등장한  <어비스>의 ‘물기둥’ 장면

액체크롬과 같은 변형구조물인 T-1000은 3차원 모핑 기법에 의해 다양한 형태로 변하고 동작까지 자유자재로 구사하면서 심지어 달리기까지 하는 것을 볼 수 있다. 더 나아가 93년 <쥬라기 공원>에서는 티나로사우루스를 비롯한 7종의 공룡을 창조해 냄으로써 아무런 결함없이 CG 와 실사를 합성한 충격적인 장면을 선보였다.

그리고 94년 <포레스트 검프>에서는 디지털화 시킨 기록 영상에서 케네디 대통령의 영상을 분리해 낸 다음 모핑 기술을 이용해 케네디 대통령과 주인공 포레스트 검프가 악수하는 장면을 연출해내 CG 의 영역을 더욱 확장시켜 놓았다. 특히 CG는 애니메이션 분야에서 놀라울 정도의 기술적 업적을 이뤘는데, 95년 <토이 스토리>의 경우 고정관념처럼 되어있던 애니메이션의 2차원 화면을 완전 뒤엎는 3차원 디지털 애니메이션으로 세상을 놀라게했다.

그리고 점차 CG가 단순히 SF나 액션, 어드벤처 등 현란한 영화에만 국한되지 않고 일반적인 드라마에까지 침투하는 경향을 보이기 시작했다. 일명 하이퍼 리얼리즘 (Hyper Realism) 이라 일컫는 이 시도는 실사와 CG를 구분할 수 없는 완벽한 특수효과를 만들어내는 CG 기술을 의미한다. 이를 시도해 큰 화제가 되었던 영화로는 <포레스트 검프>가 있다. 영화 도입부에 새의 깃털이 날아다니는 장면이 CG로 만든 화면이었다는 것을 알게 된 관객들은 놀라움을 금치 못했다.

그 후 <아폴로 13> 과 <타이타닉>이 훨씬 스케일이 크면서도 보다 정교한 CG 테크닉으로하이퍼 리얼리즘 (Hyper Realism) 을 계승 발전시켰다. 이 두 영화는 도무지 어디에 디지털 SFX가 이용되었는지 궁금해질 정도로 사실적인 영상을 이끌어 냈다. 이처럼 CG가 현실 속으로 파고들면서 사실과 구분되지 않는 영상을 이끌어내자 섣부른 이들은 오래지 않아 배우도 없고 필름도 없는 디지털 영상이 등장할 것이라는 예측을 내놓기까지 했다.

그리고 <스타워즈 에피소드 I>이 그 꿈을 현실로 바꿔 놓았다. 수십년 동안 발전해 온 특수효과의 모든 기술을 총망라한 이 영화는 90%가 넘는 장면들이 모두 디지털 영상으로 만들어졌다. 그리고 1999년 6월 18일 영화사상 최초로 필름이 없는 디지털 영상으로 극장에서 상영하는 ’21세기 영화의 미래’를 보여주었다.

이제 영화는 가상의 디지털 캐릭터가 다양한 CG 기술을 거쳐 디지털 영상으로 상영되는 이른바 ‘디지털 영상 시대’를 맞고 있는 것이다. 이처럼 SFX는 100여년간 지속돼 온 영화의 개졈 자체를 송두리째 뒤바꾸는데까지 다다랐다.

100% CG로 만들어진 의 출현으로 인해 이때부터 ‘디지털 캐릭터가 인간 배우를 완전 대체하는 일이 머잖아 실현될 것’ 이라는 말이 나돌기 시작했다.오늘날 특수효과의 쓰임새는 크게 두 분야로 나뉜다. 앞서 말한대로 CG의 사용을 감추는데 주력하는 디지털 포토리얼리즘과 그 반대로 디지털 SFX 임을 자랑이라도 하듯이 전면에 드러내는 경우다. 우리는 두 분야의 최고 극치를 <타이타닉>과 <스타워즈 에피소드 I>은 ‘디지털 포토리얼리즘’ 으로 접근해서는 도저히 만들어낼 수 없는 SFX의 새로운 도약을 보여 주었다. 그러나 여기서 중요한 것은 두 분야가 서로 경쟁하는데 있는 것이 아니다.

중요한 것은 SFX 의 발달과 더불어 영화는 새로운 전기를 맞기 시작했고, 영화의 미래는 SFX 에 의해 좌우된다고 해도 과언이 아니라는 사실이다. 현재 SFX는 컴퓨터를 이용한 최첨단 기술과 과거의 원시적인 방법이 섞여 사용되고 있지만 그 시각적인 효과에 있어서 만큼은 최고의 절정기에 다다랐음을 우린 두 눈으로 직접 목격하고 있다. 우리 영화도 이제 SFX의 세계로 눈을 돌릴때가 되었다.

애니매트로닉스

애니메트로닉스(Animatronics)는 Animation + Electronics 를 합성한 단어로 동작을 만들기 위한 전기, 전자 제어방법으로 로봇을 생각하면 이해가 쉽다. Animatronics 라는 용어는 특수효과 종사자들이 만들어낸 말이며 주로 사용하는 재료는 가공하기 쉬운 알루미늄과 동판으로 부속을 만들기도 하고, 밀고 당기는 바우든케이블 이나, 90도 동작용 L자형쇠막대, 그리고 크랭크축을 이용하여 동작 범위를 만들게 된다.

또한 때로는 경비가 적게 드는 자전거 케이블을 이용한 수동레바 조절기를 이용하여 부드러운 효과를 올리기도 하고, 각종 서보모타나 스테핑 모터를 활용하며 복잡하고 정교한 움직임을 만들어 내기도 하며, 요즘은 첨단의 로보트에 근접 해가는 설계를 하므로써 콤퓨터의 인터페이스 제어와 구동 릴레이제어 방법이 많은 발전을 하고 있다. 커다란 형체나 무게감있는 유연성을 작동시키기 위해 공압 실린더를 사용하는 솔노레이 드밸브 제어의 방법도 빈번히 생기고 유압 실린더 제어 보다 작은 크기에서 큰 것까지 있으며, 적은 예산으로 가능하기 때문이다.

영화에 쓰이는 작동용 장비는 대부분 1회성이 많기 때문에 무리해서 많은 경비가 투자 되지 않으나 재 사용이나, 부가적인 전시품으로 영구적으로 수익을 보장 받을수 있다면 아낌없이 투자가 이루어질 수도 있다. 때문에 에니메트로닉스 기술자는 경제성에 입각하여 설계를 하는데 어떤 경우는 많은 투자를 해서 컴퓨터 자동제어 하는것 보단, 손동작으로 케이블을 밀고 당기는 방법이 시간과 리얼한 동작에 더욱 효과적일 때가 있다.

애니메트로닉스는 모형물 동작방법을 구사하는데만 한정 되지 않고 넓은 범위로 Imitation용 콘솔이나, 첨단폭탄,장비등 고가의 기계를 실제 작동 하는것처럼 저렴한 경비로 만들어 내야하는 역활도 해야 한다고 전망하고 있다.

에니메트로닉스 기법의 처음 사용은 1924년 러시아 영화 <앨리타> (로봇들의 발란 Aelita : The Revolt of the Robots)에서부터 시작되었다. 1933년에 만들어진 <킹콩>은 애니메트로닉스를 고전적으로 활용한 대표적인 경우라 할 수 있겠다.

오늘날에는 특수분장과 애니메트로닉스에 컴퓨터 그래픽을 연계하여 사용하는 특수효과가 일반적으로 쓰여지고 있다. <그렘린>의 모과이나 <저지>의 전투 로봇, <드레곤 하트>의 용 드라코, <피노키오의>의 피노키오 등이 이런 기법들을 이용해 만든 대표적인 캐릭터들이다. 특히 <트루 라이즈>에서 모션컨트롤 기법 을 이용해 해리어 전투기를 자유자재로 움직이는 것, <쥬라기>에서 타라노사우루스가 기계적인 장치와 컴퓨터 그래픽에 의해 자유롭게 움직이는 장면 등은 좀 더 향상된 에니메트로닉스 기법의 사용 예이다.

매트 페인팅

매트 페인팅 (Matte Painting)도 일찍부터 발달해 온 특수효과의 한 분야다.실사와 같은 정교한 그림을 일컫는 말로 주로 배경을 그려 합성하는데 사용되고 있다. 웅장한 장면이나 미니어쳐로 해결하기에는 너무 비싼 비용이 예상되는 장면 등에 오일이나 아크릴 물감으로 유리판에 그림을 그려넣고 그림이 그려진 유리판 뒤쪽에서 Lighting 을 비춰주면 앞에서 보여지는 그림들이 마치 사실적으로 보여지기에 이러한 효과를 이용해서 특수효과에 사용하고 있다.

이렇듯 매트 페인팅 기법은 연기를 하는 배우 앞에 배경이 되는 그림을 그린 거울을 설치해 놓고 촬영하는 것으로 배우나 주변의 공간은 투명하지만 나머지 배경에 해당하는 부분에는 그림이 그려져 있기 때문에 이 두 모습이 자연스럽게 합성되는 것이다.

한편 이러한 그림들로 채워진 매트 페인팅의 눈속임이 들어갈 경우 관객이 눈치채지 않게 하기 위해서는 매트 페인팅이 등장하는 씬은 10초 이상을 길게 지속되지 않으며 보통 5~6초 정도가 대부분이다. 또한 매트 플레이트(나중에 완성될 매트 페인팅 쇼트의 일부를 이루게 될 필름)를 촬영하기 전에도 여러가지 계획이 필요한데 화면의 경치, 관객들의 시선등을 신경써서 관객이 주의 깊게 보지 않는 가장 자리등에 매트 페인팅을 배치하고 가운데에 실제 인물을 넣곤 한다.

<바람과 함께 사라지다> (대저택의 지붕과 샹델리아 등 꽤 많은 부분이 매트 페인팅으로 처리됐다) 와 <메리 포핀스> <스타워즈> 등이 초창기 매트 페인팅의 대표적인 작품들이다.

텔레시네와 키네스코프

텔레시네란 ‘필름의 이미지를 비디오로 옮기는 작업’ 을 말한다.이 때 필름의 24frame의 이미지는 비디오의 30frame 이미지로 길이가 변형 된다. 흔히 영화가 비디오로 출시 될 때 이 과정을 거치며 방법은 ‘필드(field)’를 이용해서 길이를 늘려준다.

여기서 필드란 ‘비디오’라는 영상매체가 가지는 특성으로 비디오는 이미지 한 장당 2장의 필드를 가지고 있다. (영화 ‘콘택트’를 보면 히틀러 영상을 보여주는 장면 등은 이 필드를 이용해서 보여주는 것이다)다시말해 길이를 늘릴때 2장의 필드를 나누어 새로운 또 하나의 이미지를 만들어서 원래의 이미지들 사이에 끼워 넣는 식이다.

예를 들어 숫자로 설명을 하자면 아래와 같은 식이다.


1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 —> 1, 2, 3, 3+4, 4+5, 5, 6, 7, 7+8, 8+9, 9, 10

이렇듯 위의 경우에서보면 1부터 10까지가 총12 Frame으로 늘어나 있는것을 볼 수 있고 바로 이런 원리로 길이를 늘리는 것이다. 이렇게 텔레시네 한 이미지를 한 프레임씩 보면 3장은 원래 이미지, 다음 두장은 ‘필드’로 겹쳐진 이미지, 다시 3장은 원래의 이미지 순으로 되어 있다.

참고로 24f 을 30f 로 변형시키는 작업이 ‘텔레시네’라고 간혹 오해되어지고 있지만, 텔레시네는 필름을 비디오로 옮기는 작업의 명칭이지 프레임수를 늘려주는 작업의 이름은 아니다. 그리고 텔레시네에는 크게 네가 필름으로 하는 ‘네가 텔레시네(NTC)와 포지티브 필름, 즉 프린트 필름으로 하는 ‘포지티브 텔레시네(PTC)의 두 종류가 있는데 광고는 거의가 NTC 이지만 영화에서는 주로 PTC 이며 간혹 화질에 신경쓰는 영화는 NTC로 하기도한다.

키네스코프란 비디오를 필름으로 옮기는 작업의 명칭을 말한다.보통 ‘키네코’, 혹은 ‘키네르코’라고도 하며 역시 마찬가지로 프레임수를 줄이는 작업의 이름은 아니다. 이 때에는 위의 작업과는 반대의 원리로 필드를 빼주면 되지만, 위의 경우는 필름으로 찍은 이미지를 텔레시네하고 이걸 다시 필름으로 옮기는 경우에 해당되고 처음부터 비디오로 찍은 이미지는 또 다르다.


또한 ‘키네르코’ 작업의 경우 화질이 떨어지는데 그 이유는 비디오 사이즈의 이미지를 스크린으로 보기위해 사이즈를 키워서 작업 하고 이를 극장의 큰 화면으로 보기때문이다.

*필드

처음부터 비디오(베타나 캠코더)로 찍은 이미지는 한 프레임씩 확인 해 보면 모두 필드가 있다. 이 필드를 없애고 30f 를 24f 로 바꿔주는 것이 바로 관건이다.여기서 ‘필드’를 만들거나 없앨 때 관여하는 기능을 ‘인터레이스’라고 하며 이 밖에 필드와 관계없이 단지 프레임수를 바꾸는 기능의 명칭으로는 ‘stretch’ 등이 있다.극장에서 보여주는 광고는 모두 키네코작업으로 만들어진것이며 요즘에는 일반 영화도 비디오로 찍어서 필름으로 옮기고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 이유는

필름값이 비싸고 작업도 훨씬 간편해지고 있기 때문이다.

*키코드 & 키코드 리더

요즘엔 영화 편집을 필름을 비디오로 텔레시네해서 그 비디오 이미지로 편집을 한다. 하지만 그러기 위해서는 필름의 각 프레임의 일련 번호를 알아야 편집후에 그대로 필름 컷팅을 할 수가 있다. 때문에 그러한 일련번호를 비디오 이미지에 같이 수록해 주는 기능을 필름에 새겨져 있는 ‘키코드’와 이것을 읽어내는 ‘키코드 리더’라는 것들이 담당하게 되며 이러한것들은 텔레시네를 하는 장비와 연결해서 사용하게된다.

크로마키

색체의 불현 효과 (不現效果)를 이용하여 화면을 합성하는 텔레비젼 트릭 기법의 하나. 크로마키는 두대의 카메라로 배경과 전경을 따로 찍어 전경을 촬영하는 카메라의 출력에서 끼워 넣을 전경의 신호와 배경을 잘라내기 위한 신호를 얻을 수 있다. 이 잘라내는 신호는 다른 카메라로 촬영된 배경의 화상 가운데 전경의 상이 들어가는 부분만을 완전히 지우고 이곳에 전경을 넣는다.

크로마키의 전경은 울트라마린 블루(ultramarine blue)의 배경으로 촬영되고 끼워 넣는 전경의 화면은 울트라마린 블루를 포함하지 않은 부분만으로 만들어 필요한 전경만의 화상을 얻는다. 동시에 이 화상의 부분과 윤곽이 똑같이 잘라내는 신호를 만들어 합성화면이 완성된다.미국의 NBC가 고안했으며, 크로마라는 말은 라틴어로 색을 의미한다. 컬러텔레비젼이나 흑백 텔레비젼 모두에서 응용이 가능하다. 어찌보면 bluescreen 기법과 의미가 비슷할 수 있고 ‘크로마키’라는 용어는 주로 광고용 용어라고 말할 수 있다.

화공특수효과

화공효과 (Pyrotechnics)란 화학재료나 프로판 가스, 알콜 등을 사용해 폭파나 또는 인위적인 ‘불’을 만들어 연출하는 것을 말한다.영상물을 위한 특수효과 분류 중 작업의 특성상 화공효과를 위한 제작과정이 가장 위험하고도 안전상의 주의를 요하는 작업일지도 모른다. 이러한 위험 부담률 때문에 특성상 여러 가지 안전문제로 인해 대부분의 장면들이 독립적으로 촬영이 된다. 배우의 연기 등은 matte 작업으로 촬영을 하고, 폭발이나 화재 등은 부분적으로 따로 촬영을 해서 나중에 배우와 장면들을 합성 하게된다. 그러나 만약 필연적으로 배우가 함께 촬영을 해야하는 경우엔 배우는 물론이고 모든 스텝들의 안전을 위해 각별히 신경을 써야 한다.

헐리우드 영화에서는 총격장면이나 폭파 장면 등은 이미 보편적으로 화공효과가 쓰여지고 있을 뿐만 아니라 ‘불’ 자체를 소재로 했던 영화 <타워링> (1974년)과 <분노의 역류> (1991년)가 이미 오래 전에 제작되기도 했었다.국내에서는 소규모의 화공효과가 영화나 광고에서 종종 사용되기도 했지만 스케일 면에서 눈에 띄는 작품으로는 역시 영화 <쉬리>의 ‘차량 폭파’ 와 ‘총격전’ 그리고 작년에 불을 소재로 했던 영화 <싸이렌>과 <리베라 메>를 손꼽을 수 있을 것이다. 특히 <싸이렌>과 <리베라 메>는 국내영화로는 처음으로 ‘불’이라는 소재를 다뤘다는 점에서 관심을 끌기도 했었다. 그러한 이유에서 이 글에서는 폭파나 총탄 효과 보다는 불을 소재로 하는 효과에 대해 국내외의 예를 통해 좀더 자세히 알아보기로 한다.

외국의 경우엔 화공효과를 위해 용도별로 구분되어져 판매를 하는 shop이 있다고 한다. 때문에 화학재료의 재료나 화약 등을 구하는데는 그다지 어렵지가 않다고 한다. 하지만 우리의 경우는 좀 다르다. 국내의 경우는 생각보다 다소규제가 심해서 이러한 효과를 위해 작업하는데 많은 제약을 받는다고 한다.때문에 국내의 경우는 주로 자체적 제작을 하고 있지만 이것 역시도 화학재료 사용에 대해 워낙 규제가 심한 탓에 업체 종사자들은 상당히 애를 먹고 있는 상황이다.

화공효과를 위한 재료로 사용되는 것들에는 주로 나프탈렌, 마그네슘, 프로판, 알콜, 디젤, 아세틸렌 등이 있으며 이러한 재료들을 응용해서 다양한 화공효과를 만들어낼 수가 있다.

*영화

우선 폭파를 위한 장면에서는 폭약을 묻거나 뇌관 등을 설치해서 이용한다. 그리고 때로는 마그네슘 화약을 땅속에 묻고 그 위에 밀가루 등을 덮어 폭파시킬 때 분사효과를 내게되면 좀더 멋진 장면을 만들 수가 있다. 또 불꽃화염을 위해서는 가솔린을 비닐 팩에 담아 스킵(간이용 폭약)에 전원을 넣어 폭파시키기도 하는데, 이런 폭파효과를 이용해 미니어처 모형을 폭파시킨 후, CG로 수정을 해서 훨씬 실감나는 효과를 만들어 낼 수도 있다.

영화 <쉬리>에서처럼 차량 폭파 등의 경우엔 다소 위험한 요소가 있더라도 어쩔 수 없이 실제로 폭파 장면을 묘사해야 되지만 와 같은 건물이나 건물의 내부 폭파 등은 주로 축소모형을 만들어 뇌관이나 화약 등을 설치해서 폭파 장면을 촬영한다.


폭파 장면의 연출에서는 안전의 문제 이외에도 중요시되는 또 다른 문제는 폭파되는 순간의 타이밍이다. 타이밍 등이 제대로 맞지 않을 경우 안전 상에도 문제가 있을 뿐만 아니라 원하는 shot이 아닐 경우 다시 촬영을 해야하기 때문이다.

또한 축소모형 등의 폭파 장면은 주로 ‘고속 카메라’를 사용한다. 실제로 폭파를 하게되면 모형은 불과 1∼2초만에 잿더미로 변하게 될 것이다. 하지만 고속카메라에 의한 촬영을 하게 되면 프레임수가 늘어나서 슬로우 모션과 같은 재생으로 인해 좀더 디테일하며 웅장한 폭파과정을 연출할 수가 있다. 국내 영화중에서는 몇 년전 개봉되었던 <용가리>에서 그 예를 찾아 볼 수가 있다. 초당 120∼500 프레임의 ‘고속 카메라’를 이용해서 폭파장면을 위해 이러한 고속 카메라 촬영이 사용됐었다.

총격 장면의 경우는 총탄용 화약을 만든다.한국영화에서 가장 리얼한 장면을 연출했던 <쉬리>의 총격장면에서는 특수효과를 맡은 정도안씨가 <쉬리>를 위해 3개월간 자체 개발해 연기가 거의 없는 화약을 만들었다. 화약이 터질 곳곳에 미리 구멍을 뚫어 화약을 심어 놓은 후 실제의 총격전 장면이 촬영에 들어가면 이러한 화약들은 연기대신 형형색색의 불꽃을 튀면서 터지게 된다.

또한 화재장면 등의 연출에서는 프로판가스에서부터 알콜이나 유류 등 다양한 재료들이 사용된다. 이러한 재료들은 그 종류나 혼합 비율, 사용량에 따라 다양한 ‘불’의 효과들을 나타낸다. 주로 우리가 주위에서 일반적으로 보게 되는 불은 연기가 너무 많아서 사람이 잘 안보이게 되므로 영화에 쓰이기엔 그다지 좋지가 않다.예를 들어 석유불은 검붉은 색깔이 좋지만 연기가 많이 나는 단점이 있다. 그리고 알콜불은 블루 톤으로 색깔이 예쁘지만 약간 비현실적으로 보이기 때문에 단독으로 쓰긴 힘들기 때문에 화이트불을 만들 때 주로 쓰는 편이다. 또한 휘발유불은 석유불에 비해 노란 톤이 강하게 나고, 아세틸렌불은 그다지 강한 느낌이 나지 않는 애매한 불이 된다. 때로는 좀더 사실적인 불의 묘사를 위해 약간 붉거나 녹색이거나 파랑색의 염료들을 함께 섞어서 사용하기도 한다.

기본적인 ‘불’을 만드는 작업 외에도 작은 불꽃들을 위한 방법으로는 프로판과 아세틸렌의 결합인 ‘Mapp gas’를 사용하기도 한다. 이러한 방법은 불꽃을 풍부하게 만들지만 연기에 매우 독한 독성이 있기 때문에 실내 촬영에서는 사용 할 수가 없다.

*<싸이렌>의 계단 미니어쳐

영화 <분노의 역류>에서는 ‘contact cement’ 라는 재료를 가스, 알콜, 등과 함께 사용을 하기도 했는데 이것은 높은 가연성으로 인해 불의 반점들을 새로 만든다. 이 재료는 매우 휘발성이 높기 때문에 장면의 소품 등의 여기 저기에 불을 붙이는 용도로도 사용할 수가 있다. 이 외에도 가스를 이용하는 경우에서 <싸이렌>은 여러 화재장면 중 하나는 1/2 계단 축소모형인 층계의 홈 뒤쪽에 구멍이 뚫린 파이프관들을 설치한 후 그곳을 통해서 가스를 분출시켜불을 발생시키기도 했다.

모션캡쳐

영화 에서 보면 Batman이 빌딩 위에서 뛰어내리는 장면이 있다. 일반적으로 이러한 장면에는 진짜 배우대신 스턴트맨이 뛰어내리게 되는데 여기에서는 Batman이 걸치 망토가 스턴트맨으로 하여금 너무 많은 위험 부담을 주게 될 형편이었다. 때문에 이것을 해결하기 위하여 모션캡쳐 장비가 쓰여지게 됐다. 우선 망토 없이 뛰어 내리는 사람의 모습을 모션캡쳐 장비로 잡아 이를 Data화 시켰고 망토는 별도의 Simulation 작업으로 만들었다. 이렇게해서 최종적으로 컴퓨터 그래픽에 의해 망토를 걸친 Batman의 모습이 만들어져서 영화의 한 장면으로 보여지게된 것이다.

Motion Capture 기법은 최근 10년 사이에 전용으로 개발된 장비의 도움 없이도 오래전부터 존재한 애니메이션 기법 중 하나로서 속된 말로 악마의 Rotoscope 라고도 불리운 기법이다. 디즈니사의 장편 만화인 백설공주도 이 기법을 활용 했었다.

Motion Capture란 간단히 말하자 면 사람의 움직임을 애니메이션 속으로 전달 하는 기법이다.하지만 애니메이션은 원래 과장과 애니메이터의 손에의한 Touch에 의해 더 그 가치와 표현 가능성이 깊어지므로 디즈니사에서도 이러 한 기법에서 멀어지게 된 것은 자연스러운 과정이라 본다.

하지만 Motion Capture 기법은 Fiction이 아닌 현실성과 정확성을 필요로 하는 프로젝트에서 꾸준히 그 역할을 해왔다. 더구나 근래에 실사와 유사하여 영화와도 같은 컴퓨터 애니메이션들이 등장한 이후로 오히려 사람의 움직임을 십분 자연스럽게 집어넣는 방법으로서 Motion Capture 기법을 사용하는 것이 더 효율적인 작업 방법으로 인정받고 있다.

이 과정은 Factal 애니메이션 과정으로 얼굴 근육의 움직임을 보다 사실적으로 재현 하기 위한 과정이라 할 수 있다. 특히 입모양과 눈의 표정 등을 사람의 그것과 흡사하게 재현하는데 중점을 두고 있는 과정이기도 한다.과거 셀 애니메이션에서는 캐릭터의 입 모양을 어찌할 줄 몰라 그저 입만 벙긋 벙긋 하는 모습을 본 기억이 있을 것이다. 때문에 그러한 장면의 캐릭터의 얼굴이 마치 사람과 같이 움직이도록 재현 하므로써 그 사실감을 살리기 위한 과정 이다.

특수촬영술

특수 촬영의 가장 기본적인 정의는 보통 인간의 시감각으로는 확인할 수 없는 세계를 표현하거나, 일상적으로 체험하고 있는 시간성을 단축시키거나 연장 시키는 촬영을 말한다.

예를 들어서 영화 <마이크로코스모스>의 곤충 촬영들은 고도의 접사 촬영 기술이 없었다면 이루어 내지못했을 성과이다. 그리고, 스포츠 중계에서 흔히 볼 수 있는 슬로우 모션 촬영들은 실제로 인간의 눈으로는 따라잡을 수 없지만, 카메라의 특수 조작에 의해서 가능하다는 의미에서 특수촬영이라고 할 수 있다.

특수 촬영은 그 방법에 따라 크게 네 가지 정도로 분류해 볼 수 있다.첫번째는 카메라 조작에 의한 것이고, 두번째는 카메라에 다른 광학적 장치를 첨가하는 것이고, 세번째는 후반 작업에서 현상이나 광학 처리와 같은 작업을 이용하는 것이며, 네번째는 미니어쳐 등을 이용하는 방법이다.

카메라 조작에 의한 촬영 대표적으로 고속촬영과 저속촬영이 있는데 보통 극영화 카메라가 1초에 24프레임을 찍을 경우 이렇게 촬영된 것을 정속도로 영사하면 실제 촬영시간과 똑같은 시간성의 필름을 볼 수 있다.고속 촬영은 이와 다르게, 1초에 24프레임 이상을 촬영하는 것을 의미하는데 영화 카메라는 기종에 따라 조금씩 차이가 있을 수는 있지만 대개 프레임 속도를 조작하는 것이 가능하다. 만약 1초에 24프레임 이상을 촬영해서, 영사기에 정속도로 돌리면 피사체의 움직임은 촬영 프레임 수에 비례하여 느리게 움직이게 되는데 이것을 다른 말로 슬로우 모션 촬영이라고 부른다. 슬로우 모션은 고속 촬영에 의해 얻어진다는 것이 요점이다.

반면 저속촬영의 경우 고속 촬영의 반대인 패스트 모션의 효과를 얻을 수 있다. 슬로우 모션이 피사체의 움직임을 느리게 하여 동작을 돋보이게 하는 반면에, 패스트 모션은 피사체의 움직임에 경쾌함을 부여한다. 때문에 극영화 중에서도 주로 코미디 장르에서 많이 이용되곤 한다.또한 패스트 모션은 달리는 자동차의 촬영과 같이 스피드의 효과를 내야하지만 안정성을 확보하고 싶은 경우에도 사용하며, 꽃이 피어 나는 모습이나, 한 장소에 카메라를 고정하여 잠깐 사이에 밤에서 아침으로 시간이 빠르게 바뀌는 장면등을 찍을 때도 널리 애용되고 있다.

렌즈와 카메라에 의존하지 않는 특수 촬영의 분야로는 현상과 인화등의 합성에 의한 방법들이 있다. 그 대표적인 것이 스크린 프로세스와 트래블링 매트, 슈노켈 카메라 등 이다.스크린 프로세스는 오늘날 쓰이는 많은 현란한 특수 효과들의 조상 뻘 정도로 생각하시면 되는데, 이것이 주로 쓰이는 예로는 인물들이 자동차를 타고 가는 장면에서 배경을 스크린 프로세스로 처리하는 것이다. 스크린 프로세스란 스크린에 배경이 될 영상을 틀고, 그 앞에서 피사체를 두고 촬영하는 것이다.

흔히 블루 매트, 혹은 매트 촬영이라고 불리는 트래블링 매트는 이것보다는 과정이 조금 더 까다롭다. 먼저 파랗게 칠한판(블루 매트)앞에서 피사체를 촬영한 후 이것을 현상소에 보내어 하이컨트라스트 포지티브 필름에 인화, 현상 작업 하여 마스크라는 작업을 거친 뒤에, 미리 촬영한 배경 영상에 이중 으로 인화하여 합성하는 것이다.

이 트래블링 매트 촬영은 현재 할리우드에서 이루어지는 대부분의 특수촬영들의 기본 바탕이 된다. 다만 현재는 블루 매트로 촬영한 피사체를 까다로운 현상, 인화 과정을 거치지 않고, 컴퓨터로 마스킹을 한다는 점이 다를 뿐이다. 블루 매트 촬영에서 주의해야 할 점은 피사체에는 파란색을 쓰지 말아야 한다는 점이다. 최근에는 블루 매트 대신에 그린 매트를 사용하는 영화도 많이 늘었다. 슈노켈 촬영은 잠망경의 원리를 이용한 것이다. 몇 년전, 삼풍 백화점 사고 당시에 카메라가 들어갈 수 없는 협소한 공간들을 찍었던 장면들을 기억 할 것이다. 이것이 바로 슈노켈 촬영의 원리를 이용한 것이다.

슈노켈 카메라는 주로 미니어처 촬영에서 많이 쓰인다. 미니어처 촬영에서 일반 카메라를 쓸 수 없는 이유는, 아무리 훌륭한 접사 렌즈를 쓰더라도 일반 카메라로는 작고 좁은 미니어처의 공간을 실제 공간의 크기처럼 촬영할 수 없기 때문이다. 특히 카메라의 움직임이 있어야 하는 경우에는 더더욱 그러하다. 슈노켈 카메라는 작은 렌즈와 거울이 달린 긴 튜브를 TV 카메라와 일반카메라에 연결시켜 촬영하도록 만들어져 있는데 슈노켈 렌즈에 부착된 거울에 맺힌 상을 잠망경처럼 카메라 렌즈에 부착된 거울 (하프 미러)에 반사시켜서 촬영하는 것이다.클레이 애니메이션 <월레스와 그로밋>은 슈노켈 카메라로 촬영 한 그 예이다.

몰핑

*개념


CG를 이용한 형상변형 기술이 나오기 전에는 특수분장을 이용하여 단계별로 촬영하여 디졸브 (Dissolve-흔히 오버 랩(OVER LAB) 이라고도 한다. fade out 하는 앞 쇼트 위에 fade in 하는 뒤 쇼트를 이중 인화하면 앞 쇼트는 점차 사라지게 되고 뒤 쇼트는 점차 나타나게 된다. )시키는 방법을 이용하여 왔다. 그러나 이는 디졸브시에 여러가지 비현실적인 결과를 나타냈고 많은 비용과 시간을 요구했다. 그러나 CG기술의 발달로 이런 여러가지 문제점들이 모두 해결되게 되었는데, 이 기술이 바로 Warphing (워핑), Morphing (몰핑), Metamorphosis (메타몰포시스)인 것이다. 이들은 모두 일종의 형상변형 작업을 의미한다.

Warphing


워핑은 형상은 그대로 두고 표정만 왜곡시키는 A에서 A’로의 변형을 뜻한다. 즉 물체의 텍스춰나 질감이 바뀌는 것이 아니라 형상만 변형되는 것을 말한다. 예를들어 냉장고 광고등에서 고양이가 웃는다든가, 예전의 남양유업의 쌩큐우유 광고에서 젖소가 웃는다든지, 에어콘 광고에서 에어콘이 불룩불룩거리는 것, 간난아기가 멘트에 맞춰 입을 움직이는 것들이 그런 예들이다.

Morphing


몰핑(모핑)이란 어떤 사물의 형상을 전혀 다른 형상으로, A에서 B로 서서히 변형시키는 기법을 말한다. 예전에 보여줬던 마이클잭슨의 Black or White의 뮤직 비디오에서 여러 인종간에 모습이 바뀌는 장면을 연상시키면 쉽게 이해할 수가 있다.


특히 몰핑 기법은 여러곳에서 많이 쓰이는것으로 기타 국내외 광고나 영화에서 쉽게 찾아볼 수가 있다.

Metamorphosis


메타몰포시스는 3차원으로 제작된 CG 물체의 형상 변형으로, 몰핑이 촬영된 실사 이미지들간의 형상변형 임에 반해 메타몰포시스는 CG에서 만들어진 3차원 물체의 형상 변형을 뜻한다. 그리고 대부분의 몰핑에서는 카메라가 정적인데 반해 메타몰포시스에서는 카메라가 얼마든지 여러각도에서 자유스럽게 움직일 수 있는 장점이 있다. 예를 들어 동양매직의 까스 오븐 레인지가 형성되는 과정 같은것들이 그런 예에 속할 것이다. 그러나 업체에서 흔히 메타몰포시스를 줄여 몰핑이라고 부르기도 한다.

*어비스 (Abyss)


1989년에 만들어진 영화 ‘어비스 (The Abyss)’는 우주인이 깊은 물속에서 사람과 통신을 하기 위해 물 분자를 쓴다. 그 가운데 우주인이 린제이 브릭만이라는 여주인공의 얼굴에서 남자 주인공 버드 에릭만으로 변하는 장면이 있다. 여기서 쓰인 기법이 몰핑 이었다.

*마스크 (Mask)


“마스크”는 약간 지나치다는 평을 들을만큼 강렬한 몰핑 기법을 사용해 관객들을 놀라게했다.주인공 짐 캐리가 평소 짝사랑하던 여인을 보고 심장이 몸밖으로 튀어 나오는 장면은 3차원 몰핑에 해당 한다. 이것은 단순히 얼굴 형태가 변하는 2차원 몰핑보다 훨씬 더 치밀한 계산과 조작을 필요로 한다.

2차원 몰핑은 두개의 연속되는 영상을 놓고 변화되는 포인트끼리 (눈은 눈끼리 또는 입은 입끼리) 연결시킨 다음 시간만 입력하면 변화과정을 컴퓨터가 알아서 처리한다. 2차원 몰핑이 평면적인데 비해 3차원 몰핑은 입체적이다.


이를 위해 움직임을 모두 계산해서 필름 한장 한장에 일일이 그 값을 입력해 주어야 한다.

먼저 가슴을 내밀고 격정을 억누르는 짐 캐리를 촬영한다. 그리고 그 필름을 컴퓨터로 읽어들인 다음 짐 캐리의 가슴에 심장을 그려넣는다. 가슴에서 심장이 튀어 나오게 하려면 튀어 나오는 심장의 속도를 계산해 필름 한 장 한 장에 각각 그 값을 지정해준다. 식당에서 혀가 길게 빠져나와 식탁을 뒤덮는 장면도 마찬가지의 과정을 거쳐 만든다. 3차원 몰핑은 카메라의 이동이나 물체의 회전, 크기의 변형 등을 동시에 추가시킬 수 있기 때문에 훨씬 더 세련된 애니메이션을 보여준다.

*디지털 영상편집

디지털 비디오 세계에서 가장 중요한 사항은 장비를 어떻게 갖추고 있는지에 대한 것이다. 다시 말해 여러분의 컴퓨터가 비디오 편집을 할 수 있는 사양이 되는 지가 가장 기본적인 문제이다. 그 다음 문제는 적절한 하드웨어와 소프트웨어를 구비하는 것이다. 비디오 편집의 가능 여부를 검증하기 위해서 가장 좋은 장비를 꼽자면 DVD 플레이어와 그 플러그인을 구입하면 된다.

DVD는 현존하는 가장 정확한 비디오 출력물이다. DVD는 바로 미래의 영상을 제시해줄 만큼 뛰어나기 때문이다. 아마도 이 장비는 오래지 않아 우리 생활에 깊게 파고들 것이다. 그리고 이 장비를 컴퓨터에 탑재해 사용해본다면 바로 자신의 컴퓨터가 영상 편집이 가능한지를 한눈에 알 수 있다. 그러나 이 방법은 그리 일반적일 수 없다. 가격대비면에서 적잖은 부담을 주기 때문이다. 그러므로 이 방법외에 또다른 방법으로는 캡처카드에 VCR을 연결하고 작동해보는 것이다. 그리고 캡처카드의 성능을 최대로 해놓고 챕처 프로그램을 실행하는 것이다. 이 방법으로 얼마나 원활하게 자신의 컴퓨터에 입력이 되는지를 알수가 있다.

고품질의 출력물을 얻기 위해서는 무엇보다도 입력된 상태가 최고 상태를 유지해야 한다. 이때 알아야 하는 문제가 어떻게 캡처를 받아야 하는가이다. 캡처된 상태의 이미지가 후에 결과물을 좌우한다고 생각하면 된다. 디지털 비디오를 편집하며 종종 간과하기 쉬운 문제가 있다. 바로 빛, 컬러에 대한 문제이다.

빛의 강도를 심하게 조절하고 반짝이는 조명을 촬영하는 문제는 컴퓨터 입력시 파일 용량과 진행속도에 엄청난 영향을 미친다. 사실 이러한 문제를 완화시키기 위해서는 흑백 영상물이 가장 좋은 방법이라고 할 수 있겠다. 그러나 주지하다시피 좀 지루한 것이 흠이라면 흠이다. 만약 자신이 장비를 가지고 있다면 최고의 영상물을 얻기위해 여러 번 되풀이 해가며 실험을 하는것이 좋다.

테이프 방식은 이미 널리 사용되고 있는 방식이다. 영상 필름은 지난 100년간 큰 변화없이 지속되어 왔다. 그리고 비디오 테이프는 수십년간 20분 이상을 넘길 수 없었다. 이 두 포맷은 현재까지 지속되어 왔고 VHS는 가장 값이 싼 방식으로, 베타캠 SP는 가장 비싼 방식으로 자리 잡았다. 그러나 전문가급과 가정용이 구분되는 시대는 이미 서서히 사라지기 시작했다. 해외의 유명 프로덕션인 플루 피터 스튜디오(영)은 기존의 거대한 필름 카메라를 한손에 가볍게 들 수 있는 2,3백만원 대의 DV 카메라로 대체하고 있다. 그리고 이 DV 작업물을 베타캠과 적절히 편집해 작업을 완성한다.

*VHS


VHS 방식은 가장 널리 사용되고 있으며 네개의 헤드가 장착된 VCR이 일반 소비자에게는 가장 많이 사용되고 있다. 그러나 전문가급으로 사용하기에는 부족하다. 특히 디지털 편집 시대에 접어든 지금 10퍼센트 이상의 손실은 매우 크다고 할 수 있기 때문이다. 전문가급에서는 수퍼 VHS(S-VHS)가 그 명성을 떨쳤으며 복사시 고품질을 유지하면서 사용이 편리한 S-VHS-C가 자주 사용 되었다.그러나 S-VHS는 8mm 테이프 방식을 능가하게 되었고 8mm는 주로 홈비디오 등에서 사용되었다. 소니사에서 Hi-8 포맷을 개발해 곧 S-VHS를 능가했으며 텔레비전에 주요 방식으로 자리잡아 갔다. 소니는 이 방식에 그치지 않고 8mm 포맷으로 ‘Digital-8’ 이라는 이름으로 한번 더 업그레이드를 한 상태이다. 베타캠 전문가의 경우의 선택이다.

*베타캠


베타캠은 베타맥스보다 여섯배 더 빠르게 사용할 수 있다. 그리고 두개의 다른 색상정보를 하나의 압축 트랙에 저장하고 있다. 디지털 베타캠 역시 이와 비슷한 방식으로 반 인치의 테이프를 사용한다. 그리고 같은 수의 트랙을 기록한다.디지털 베타캠은 일반 DV가 압축하면서 손실되는 것을 미리 감안한 방식이다.주로 일반 소비자용 DV는 5:1로 압축한다. 이것은 원본을 20퍼센트로 압축하는 것을 말한다. 이 품질은 비압축의 디지털 베타캠에 비하면 비교할 수 없는 것이다.

*선형 편집 (Linear editing)


테이프를 사용하여 릴에 녹화된 순서에 따라서만 편집 내용을 재생 및 검색할 수 있는 영상 편집방법을 선형 편집이라고 한다. 언어 정의를 하자면 Linear는 Line의 형용사이다. 따라서 선형 편집을 ‘리니어 편집’ 이라고도 한다.테이프는 선형적으로 한줄로 길기 때문에 소재를 찾으려면 테이프를 편집하려는 지점까지 다시 감아야하는 불편한 점이 있다. 테이프 편집은 1956년도 이래에 폭넓게 사용되고 있으며 이후 1989년에 ‘Non-Linear'(디지털방식) 편집과 구별하기 위해 ‘리니어 편집’이라고 부르기 시작했다. 선형 편집은 직접 테이프를 감고, 조그(jog) 프리롤(preroll) 하는데 전체 작업의 40%를 소비하므로 실절적으로 속도가 매우 느리다. 게다가 편집 마스터 장비에 녹화 소재를 순서로 입력하면후에 편집하는데 제한적 요소가 작용하는것이 단점이다.

*비선형 편집 (Non-Linear)


비선형 편집은 선형 편집과는 달리 테이프를 사용한 편집이 아니라 컴퓨터의 데이터로 전환된 영상물을 디스크처럼 녹화 영역이나 스크린의 해당부분까지 빠르게 찾아갈 수 있는 편집환경을 설명할때 사용하는 말이다. 이 방법은 테이프 작업에서 했던 프리롤 등의 작업이 필요없으므로 더욱더 빠르게 편집할 수 있다. 그러나 어떤 프레임에도 리얼타임 엑세스가 가능하다는 것은 아니며, 압축 영상을 저장하는 오프라인 작업에 폭넓게 사용된다. 하지만 요즘에는 하드웨어의 발달에 따라 듀얼 엑세스를 장착하여 리얼타임 엑세스가 실현되고 있다.

*영상 캡처 카드


디지털 비디오 캠코더의 개발로 인해 이제는 디지털 포맷만 사용하여 촬영, 저장, 편집의 모든 과정을 수행하는 것이 가능해졌다. 이러한 디지털 포맷을 사용하면 처음 촬영한 영상의 화질을 끝까지 계속 그대로 유지할 수 있다.기존의 아날로그 방식에서 발생했던 제너레이션 로스(generation loss : 복사에 의한 화질 손상)이 없기 때문이다.

*스캔과 캡처의 차이


테이프 스캔은 테이프의 비디오 영상을 캡처하여 그 내용을 하드 디스크에 저장하는 것과 다르다.스캔 과정은 테이프에 있는 클립들을 살펴보는 것이다. 그래서 테이프에 있는 클립들 중에서 실제로 사용할 것과 사용하지 않을 것을 사용자가 손쉽게 분류할 수 있도록 돕기 위한 과정이다. 이와 달리 캡처는 디지털 비디오 영상을 실제로 하드 디스크에 저장하는 과정이다. 이 과정을 마치면 디지털 비디오 데이터가 하드 디스크로 옮겨지기 때문에 이것을 어도비 프리미어를 비롯한 다른 비디오 편집 프로그램을 사용하여 원하는데로 편집하여 사용할 수 있다.

*캡처 방식 선택


Single pass capture를 사용할 것인지 여부를 선택할 수 있다. 일반적으로 현재의 PC 시스템은 DV 클립을 한 번에 캡처할 수 있는 넉넉한 성능을 가지고 있기 때문에 기본적으로는 Single pass capture 가 선택되어 있다. 그렇지만 캡처에 드롭이 생기는 경우에는 이 옵션을 포기해야한다. 그러면 다중패스 (multi pass) 캡처를 할 것이다.현재 보편적으로 사용되고 있는 캡처카드 중 가장 널리 사용되고 있는 것은 피나클사의 ‘미로 시리즈’이다. 물론 맥용으로는 아직 출시되고 있지 않지만 PC 사용자들에게는 저렴한 가격에 작업할 수 있는 선택의 폭을 넓혀주고 있다.

miroVIDEO DV200은 이러한 디지털 포맷에 사용하는 DV 디지털 캠코더나 DV VCR 기기(IEEE-1394 인터페이스를 갖춘)를 컴퓨터와 연결하여 사용할 수 있도록 해주는 하드웨어와 소프트웨어로 이루어진 패키지이다. DV200을 사용하면 DV 캠코더 테이프에 담긴 영상 정보를 그대로 컴퓨터에 불러들일 수 있다. DV200은 이러한 작업을 손쉽게 할 수 있도록 miroVIDEO DVTools 소프트웨어를 함께 제공하고 있다. 이 프로그램을 사용하면 DV 테이프에 담긴 영상 클립을 손쉽게 정리하여 사용할 수 있다.

또한 miroVIDEO DVTools 소프트웨어를 사용하여 편집한 비디오 클립을 다시 DV 테이프로 보내는 것도 가능하다. DV200은 PCI 버스 기반 시스템을 사용하는 윈도 95이상과 윈도 NT에서 사용할 수 있다. 디지털 영상 시스템 디지털 비디오 작업을 하기 위해서는 그림과 같은 하드웨어가 구비되어야 한다. 카메라로 촬영을 하고 그것을 캡처 카드로 디지털화 한다. 이 디지털화된 정보를 컴퓨터에서 응용 소프트웨어를 활용해 적절하게 편집한 후 VCR 장비와 연동해 결과물을 출력하면 된다. 물론 이론상으로는 쉽다. 그러나 실제로 뛰어난 작업 결과를 얻기 위해서는 수많은 실험과 노력이 절실히 요구된다.

*영상 캡처 카드


디지털 영상 시스템 디지털 비디오 작업을 하기 위해서는 그림과 같은 하드웨어가 구비되어야 한다. 카메라로 촬영을 하고 그것을 캡처 카드로 디지털화 한다. 이 디지털화된 정보를 컴퓨터에서 응용 소프트웨어를 활용해 적절하게 편집한 후 VCR 장비와 연동해 결과물을 출력하면 된다. 물론 이론상으로는 쉽다. 그러나 실제로 뛰어난 작업 결과를 얻기 위해서는 수많은 실험과 노력이 절실히 요구된다.

*디지털 비디오 카메라(Digital Video Camera )

최근 스타워즈 같은 헐리우드 영화들의 제작상 특징을 보면 엄청난 분량의 컴퓨터 특수효과가 삽입되고 있다는 것이다. 그리고 이 컴퓨터 영상물들은 실제 영상과 같이 보여지기 위해 많은 편집이 가해지고 있다. 따라서 완전히 디지털화 하기 위해서는 좀 더 많은 자본과 열정 그리고 테크닉이 필요하다는 것은 두말할 나위가 없다.

디지털 캠코더에 대해서 확실한 가치를 판단하라고 한다면 아직까지는 좀 시기 상조라고 말할 수 있다. 디지털 캠코더는 그 결점을 찾을 수 있을만큼 시중에서 출시된지 그리 오래되지 않았다. 일반 소비자용으로 나온 제품들은 대부분 비슷한 기능과 특징을 가지고 있다.그중 가장 먼저 봐야할 것은 배터리 수명과 SP/LP 플레이어백이다.

대부분의 모델에는 이 기능들을 주요 특장점으로 하고 있다. 특히 모자이크 효과와 같은것이 그 대표적인 것이다. 그러나 이것은 단지 장치에 불과할뿐 잘 살펴봐야한다. 또한 사용을 하다보면 라이트 능력이 약하거나 자동/수동 셔터 기능을 무시하거나 스틸 이미지의 흔들림이 심한 제품은 고려해봐야 한다. 왜냐하면 항상 동영상이 필요한것은 이니다. 가끔은 깨끗한 스틸 이미지가 필요할때도 있기 때문이다.

한편 생각지도 못한 문제중에 지나치게 많은 기능이 있거나 뷰파인더가 취약한 제품이 있다. 그리고 소리의 캡처에 있어서 취약한 제품은 더욱 더 불안하다. 한번쯤 뒤로 돌려 소리가 잘 입력되고 있는지 살펴봐야 한다. 몇몇 모델은 매우 민감한 온-보드 마이크가 장착되어 이러한 문제를 해결해준다. 이 마이크는 매우 조용한 상태에서도 미세한 소리를 잡아낼 수가 있다.마지막으로 반드시 검사해야 할 것은 제품의 보증기간 이다. DV 카메라의 헤드는 일반 캠코더의 것보다 훨씬 빠르게 돈다. 보고에 따르면 DV헤드는 사용시 60시간이면 교체해야 한다고 하다. 따라서 보증기간은 매우 중요하다.

모션컨트롤

모션 콘트롤의 기본 개념은 예나 지금이나 같은데 이것은 컴퓨터에 의해 제어되는 시스템으로 여기에 부착된 카메라를 이용하여 배우나 촬영하고자하는 물체의 움직임을 제어하는 시스템이다.이것은 컴퓨터에 의해 제어되므로 정확한 촬영을 할수 있고 필요한 만큼 반복할수도 있으며, 다양한 용도의 완성된 3D 이미지와 결합할 수 있다 제작자들의 입장에서는 다이나믹한 시각효과를 만들어 내기위해서 한동작을 정확하게 반복하는게 매우 중요한데, 이 정확성을 가능하게 해주는 것이 ‘Motion control’ 기술이다.

이와같이 Motion control 은 Film camera 에서 Video를 직접 볼수 있기 때문에 촬영전에 실제 촬영하여 Film 이나 Video를 보는것과 똑같이 정확하게 촬영 할수있게 해주었고, 단 1프레임의 실제 촬영 없이도 작업자가 원하는 만큼 반복적으로 여러번 카메라 움직임을 실행하고 움직임의 데이타 값을 바꿀수있어 시간과 필름양을 절약할 수 있다.

이 시스템은 Track을 가지고 있어서 정교한 수평이동을 할 수 있고, 다양한 축(PAN,TILT, ROLL, ROTATION, ZOOM, FOCUS 등)을 가지고 있어서 직선적인 동작이나 곡선적인 움직임을 다양하게 표현할 수 있다. ‘Motion control’ 기술의 응용분야는 가상 스튜디오로써 컴퓨터 그래픽의 background 가 실사가 아닌 그래픽이나 비디오와 실사가 결합한 STUDIO CHROMAKEY 기술의 한 영역으로 활용된다.

‘Motion control’은 그 사용함의 편리성과, 신뢰할 수 있는 창조적인 작업이 가능하게 함으로써 종전에는 특수 분야에서만 사용되었으나, 외국에서는 현재 Film과 Video Production 에서 점차 그 주류를 이루고 있다. CG와 쉽게 결합하여 사용하는 방법의 향상으로 인하여, 실사와 가상세트를 조합하는데 간단히 이루어짐과 동시에 3D에서 움직임의 데이타를 만드는데 수고를 덜어줌으로써 실제로 촬영이 더욱 쉬워졌다.이같이 Motion control system은 방송, 영화, CF, simulation, 오락 등 영상을 필요로하는 모든 분야에 필요한 시스템이 돼가고 있으며, 앞으로도 많은 분야에 있어서 무한한 가능성을 가진 시스템이 될 것이다.

*모션 콘트롤 시스템 특성

MARK ROBOT사에서 개발한 ‘MILO’ 시스템은 실사촬영을 위하여 견고하고, 매우 빠르게 동작할 수 있도록 처음으로 제작된 이동용 Motion control system으로 시스템에 부착된 카메라를 콘트롤하기 위하여 정교하게 설계되고 제작된 하드웨어와 소프트웨어의 통합으로 이루어져있다.이 시스템은 일종의 컴퓨터라고 할 수 있는 Transputer가 Main system인 Root Box와 각 축별로 위치해서 데이터를 고속으로 전달해주는 체제로 구성되어 있어서 많은 양의 수치계산을 할 수 있도록 설계되었다. 축 조정용 Transputer는 각각 4개씩의 모터를 컴퓨터에 의해 정교하게 제어할 수 있어서 main Transputer는 아주 쉽게 복잡한 움직임을 생성할 수 있으며 수정 또한 쉽게 할 수 있다.

더 많은 모터가 필요할 경우는 더 많은 AXIS TransputerR가 추가되며, 이경우 16 모터 시스템에서 32모터 시스템, 그리고 그 이상으로 쉽게 만들수 있다.main control transputer는 모든 데이터를 가지고 있으며, 이 데이터는 PC스크린을 통하여 나타나게 된다. 움직임의 data는 PC 스크린에 나타나는데 이것은 Handheld 라는 일종의 리모콘을 사용하여 쉽게 입력할 수 있고 정교한 움직임을 주기위해 keyboard 를 이용해서 입력할 수 있는데, 입력방식은 일반적으로 computer graphic system에서 사용하는 key frame 방식을 사용하여 이들 데이터는 GUI (graphical user interface)로써 쉽게 조정하고 실행할 수 있다.

움직임은 단지 기본적인 두개의 키프레임이나 그 이상을 가질수 있는데 한번 모든 위치가 키프레임 베이스로 입력되면 원하는 움직임을 실행 시킬수가 있다. 이 방법은 움직임의 데이터를 입력하는데 가장 간단한 방법이며, 이 소프트웨어 프로그램은 움직임의 전체 길이를 조정하는것 부터 축을 각각 독립적으로 가속과 감속하는 것과 더불어 2D와 3D 그래픽 화면을 통하여 하나 혹은 더많은 축을 조정하여 완전한 움직임을 조정할 수 있게 되어있다.

*와이어액션

홍콩의 무협영화들을 보면 마치 배우들이 공중곡예를 하는 것과 같이 하늘을 마음껏 날아다니며 무술을 연출하는 장면들을 흔히 볼 수 있다. 지금이야 그러한 공중무술을 연출할 수 있게 해준 비법을 알 수 있지만 예전에는 그러한 배우들이 모두 소림사 출신의 무술인들로 이루어진줄만 알았었다. 이렇듯 평범한 배우를 마치 소림사 무술인으로 착각하도록 만든 기법이 바로 ‘와이어 액션’이라는 기술이다.

‘와이어 액션’란 가늘고 튼튼한 줄에 배우의 몸을 묶어 공중으로 떠오르거나 이동함으로써 일반 액션 스타일에 비해 훨씬 화려하고 세밀한 동작을 연출할 수가 있기에 무협영화나 액션영화에서 자주 쓰여지는 기법이다.무협 영화하면 아무래도 제일먼저 홍콩의 영화들을 뽑을 것이다. 그로인해 무협영화에서 쓰여지는 와이어 액션의 기술도 홍콩 영화가 단연 독보적이다.

최근에는 이러한 홍콩영화의 와이어 액션 기술이 헐리우드로까지 건너가 영화 매트릭스에서 화려한 특수효과와 더불어 액션 장면연출에 있어 한몫을 하기도 했다. 뿐만 아니라 우리 영화 <비천무>에서도 기존 영화들에서 볼 수 없었던 화려한 와이어 액션을 선보였었는데 이미 <매트릭스>에서 그 이름이 알려진 쿵푸의 대가 ‘옌 여핑’의 무술지도하에 <비천무>의 배우들은 쿵푸, 검술, 와이어 액션을 익혔다.

<비천무>의 무술 연기를 위해 배우들은 여러 개월의 훈련기간을 거쳐야만 했다. 줄에 의지해서 공중에 매달려 있을 때 몸의 균형을 잡는 기본 요령부터 공중에서의 검술동작, 점프법, 착지 등의 동작들을 수없이 연습함으로써 마침내 자유자재의 액션을 연출할 수가 있었다.

이러한 액션 무협영화에서 와이어 액션 기법과 함께 늘 동반되는 또 하나의 기법이 있는데 바로 스모그 효과다.스모그 효과는 장면에서 신비롭고 환상적인 분위기를 만들어내기 위해서뿐만 아니라 와이어 액션 촬영시 배우의 몸에 매달았던 줄들을 가리기 위한 목적으로도 사용된다. 물론 블루스크린 등을 배경으로 촬영을 할 경우 나중에 컴퓨터그래픽스의 기술로 줄을 지울 수도 있지만 야외 촬영의 경우에서는 그러한 여건이 되질 않는다. 때문에 아무리 가는 와이어를 사용한다고 해도 빛의 밝기에 따라 와이어가 화면에 드러날 수가 있기 때문에 스모그 효과의 사용은 이러한 와이어의 노출을 최대한 막아줄 수가 있기 때문이다.

한편 영화 <매트릭스>에서 보여줬던 와이어 액션에 의한 장면 역시 기존 헐리우드의 액션과는 달리 훨씬 더 동작이 크고 힘이 넘치는 장면들을 연출할 수가 있었다.옌 여핑으로부터 무술 동작을 익히기 위해 키에누리브스를 비롯한 배우들은 4개월간의 힘든 훈련기간을 거쳐야만 했다.여기서 배우들의 몸의 균형과 액션 연출 못지 않게 중요한 또 한가지는 줄을 잡고 있는 스텝들과 배우와의 타이밍이다. 배우를 묶은 줄을 잡고있는 사람은 배우의 동작 하나 하나에 맞춰 줄의 올림과 내림의 조절을 잘 해야 하기 때문이다.

사람이 하는 일이라서 매번 그 동작이 정확할 수 없기에 이렇듯 액션을 훈련하는 수개월동안에 줄을 컨트롤해주는 사람과 배우는 끊임없이 서로의 호홉을 맞춰가며 연습을 하게 된다.

한편 이러한 와이어의 사용은 비단 액션연출이나 공중의 플라잉 효과에서 뿐만 아니라 다른 응용기법으로도 다양하게 쓰여지고 있다.영화 <갤럭시 퀘스트>에서는 배우가 사막에서 우주괴물 고블린에 의해 끌려가면서 옷이 벗겨지는 장면이 있다. 여기서 배우는 미리 블루스크린 앞에서 연기를 하게 되는데 이때 여러 줄의 가느다란 낚시줄을 배우의 옷에 미리 연결시켜 놓는다. 그 후 배우가 실제 연기를 하게되면 연기에 맞춰 뒤에 있는 스텝들은 배우의 옷에 연결시켜 놓은 줄을 잡아 당겨줌으로써 옷이 자연스럽게 벗겨지게 되는 것이다.

이렇듯 와이어를 이용한 장면 연출을 위해서는 배우의 몸에 부착 시키는 ‘하네스’라는 가죽옷을 비롯 도르레와 기타 여러가지 응용 장비들을 필요로 하게 된다.<매트릭스>와 같이 실내에서의 와이어 액션을 위한 장치로는 주로 도르레를 이용하고 무협영화 등과 같이 실외에서의 액션은 크레인에 줄을 매달아 공중 액션을 연출하게 된다.특히 이러한 장치들에 의한 공중 촬영들은 무엇보다도 연기를 하는 배우들과 스턴트맨들의 안전에 신경을 써야하는 위험한 장면 연출 기법이라 할 수 있겠다.