특수효과와 헐리웃 영화

영화의 시각예술 :  특수효과

오늘날 우리가 극장에서 즐기는 대부분의 영화에는 크고 작은 특수효과가 사용되고 있으며, 괄목할 만한 성장을 거듭해 왔다. 이러한 특수 효과의 발전은 기존의 표현 방법의 확대를 가져와, 과거에는 상상으로만 그쳤던 장면을 스크린에 롬겨놓는 것을 가능케 하였다는 점에서 시각예술 역사에 큰 의의를 지니다. 또한 단순히 SF나 판타지 영화에 영향을 끼친 것뿐만 아니라 시나리오 작업부터 촬영, 연출, 편집과 같은 영화의 전반적인 영역에 걸쳐 변화를 가져왔다는 점에서 주목할 만한다.

영화는 단순히 일반적인 예술이라 불리기엔 산업과 밀접한 관계를 맺어왔다. 흔히 영화를 문화산업의 대표주자로 보는 것도 그러한 이유일것이다. 특히 영화에 사용되는 특수효과와 같은 경우 ‘기술의 발달’이 절대적인 역할을 하는 만큼 예술보다는 산업에 가깝다고 말할 수 있다. 그러나 일반적으로 영화는 감독의 예술이라고 하는 것처럼 감독이 작품의 성격을 결정하는 데에 절대적인 영향을 끼치며, 따라서 특수효과의 경우에도 사용하는 감독에 따라 그 느낌과 효과는 확연히 달라진다. 더구나 특수효과 기술의 발달을 이끄는 대표회사들이 감독들에 의해 설립 되었다는 점과  특수효과를 만들어내는 회사들도 자신을 예술가라 부르는 사람들로 이루어져 회사별로 추구하는 색이 다름을 생각해볼 때, 영화 속 특수효과를 단순히 기술적 측면에서 말하는 것은 성급한 판단이다.

이 글에서는 영화의 탄생과 함께 발달해온 영화의 특수효과의 역사에 대해 말하면서 특히 최근 영화전반에 사용되고 있는 CG효과에 집중하고자 한다. 글은 영화에서 특수효과가 급부상한 1970년대 이후의 헐리웃ㅅ(상업)영화를 중심으로 하되, 필요에 따라 다른 시기의 중요 작품들도 예를 들곘다. 먼저 영화에 흔히 사용되는 특수효과를 종류별로 살펴본 후 헐리웃 특수효과를 이끌어 현재의 특수효과 황금기를 만들어 온 감독들과 회사들의 이야기에 대해 시대 순으로 말하면서 영화계의 흐름을 바꾼 몇몇 영화들을 만나볼 것이다.

 

특수효과의 종류

미니어처

영화 초창기부터 발달해온 특수효과의 대표적인 기법 중 하나다. 영화초창기 데이비드 W. 그리피스의 <인툴러런스>를 필두로 <매트로폴리스>나 <미래여행>등에서 이미 미니어처를 활용한 촬영이 사용되어져 그 후 이러한 시도와 더불어 다양한 기법들이 추가되면서 잠수함, 항공기, 우주선 등 거대한 물체를 근접 촬영하거나 마을이나 도시의 원경이 필요할 때, 혹은 화산이나 건물의 폭파 장면이 필요할 경우로까지 그 범위가 확장되었다. 오늘날에는 미니어처와 컴퓨터 그래픽을 결합하는 합성 방식이 널리 사용되고 있다. 쉽게 설명하면 미니어처 세트에 CG(컴퓨터 그래픽)로 만든 3D 효과를 보충시키는 작업을 말한다.

 

특수분장

특수분장(Special Make-up)이란 특수약품이나 폼라텍스, 도랑 등 화학 물질 입체적인 분장을 하거나 동물 모습 등으로 분장을 하는 기법으로 1988년 <지킬 박사와 미스 하이드>에서부터 시작되었다. 특수분장과 애니에트로닉스를 결합시켜 상상하는 모든 생물체의 움직임을 정교하게 만들고, 컴퓨터 그래픽과 결합되면서 실제 형질과 거의 흡사한 정교한 동작과 효과들을 가질 수 있게 되었다.

애니매트로닉스

애니메트로닉스(Animatronics)는 Animation + Electronics 를 합성한 단어로 동작을 만들기 위한 전기, 전자  제어방법으로 로봇을 생각하면 이해가 쉽다. 오늘날에는 특수분장과 애니메트로닉스에 컴퓨터 그래픽을 연계하여 사용하는 특수효과가 일반적으로 쓰여지고 있다 <쥬라기 공원><에이리언><터미네이터>에서부터 <아이언 맨>에 참여한 특수효과 분야의 거장이었던 2008년 사망한 故스탠 윈스턴의 애니매트로닉스는 헐리웃의 대표 작품들이므로 흥미있으면 찾아보는 것도 좋을 것이다. <핼보이2>의 제작과정을 보면 애니매트로닉스의 활용이 잘 들어난다.

CG기술의 한계이도 <쥬라기 공원>이 경이적인 화면을 보여줄 수 있었던 것은 애니메트로닉스의 활용 덕이었따.

매트 페인팅

매트 페이팅(Matte Painting)도 일찍부터 발달해 온 특수효과의 한 분야다.

실사와 같은 정교한 그림을 일컫는 말로 주로 배경을 그려 합성하는데 사용되고 있다. 웅장한 장면이나 미니어쳐로 해결하기에는 너무 비싼 비용이 예상되는 장면 등에 오일이나 아크릴 물감으로 유리판에 그림을 그려 넣고 그림이 그려진 유리판 뒤쪽에서 빛을 비춰주면 앞에서 보여지는 그림들이 마치 사실적으로 보여진다. 오늘날에는 실제 사진에 CG를 이용하여 만들고 있다.

컴퓨터 그래픽

우리가 흔희 CG(Computer Graphics)라고 부르는 컴퓨터 그래픽은 컴픁를 사용해 영상을 만들어내는 모든 기술을 통칭한다. 영화 저장의 고전적 수단인 필름 대신에 컴퓨터에 저장된 디지털 화상을 이용해 작업하는 것이라 생각하면 된다. CG기술은 <스타워즈>로 대표되는 태동기를 지나 컴퓨터의 빠르게 진보해 왔다. 고전적인 특수효과 기법들과  CG의 결합은 이전까지는 볼 수 없었던 시각적 효과를 가져왔다. 기술력의 발달에 따라 CG는 단순히 SF나 액션, 어드벤처 등 현란한 영화에만 국한되지 않고 일반적인 드라마에까지 사용되어 영화의 완성도를 높이고 있다.

 

특수효과의 발달사

특수효과는 기술의 발달에 따라 발전했다. 그러나  그 발전 양상은 시간의 흐름에 따른 자연스러운 것이라기보다는 몇몇 영화감독의 꿈과 열정 그리고 비타협의 고집과 그들의 요구를 넘어선 작품을 만들고자 한 장인들의 손에 의해서 한 작품 한 작품 계단을 오르듯이 발전 해왔다.

헐리우드 고전 스타일의 발전

영화가 제작된 이후부터 특수효과는 사용되고 발달되어 왔다. 1930년대 이후 영화의 소리가 안정적으로 입혀지고 1950년대 컬러 티비의 보급과 함께 컬러영화가 30년에 걸쳐 자리 잡았다. 흑백영화 시대에도 특수효과의 집약체라 할 수 있는 SF/판타지 영화들이 개봉하여 많은 인기를 누렸다. <메트로폴리스>(1927)에는 미래도시를 표현하기 위해 사용된 미니어쳐 효과가 쓰였고, <킹콩>(1933)에서는 당시 최고의 특수효과라 할 수 있는 스톱모션을 이용하여 탄생시킨 킹콩과 공룡이 스크린에서 관객들을 흥분시켰다.

1970~80년대 : 디지털 혁명의 여명

현대 영화에서 보는 모습의 특수효과는 70년대 이후 본격적으로 발달하였다. 알프레드 히치콕의 새(1963)에서 별도로 촬영한 새의 모습을 합성시켜 인간을 습격하는 새의 모습을 훌륭히 그려냇따. 그리고 68년에는 특수효과의 신기원을 열었다고 불리는 <2001스페이스 오딧세이>가 철저한 완벽주의자로 잘 알려진 스탠리 큐브릭 감독의 손에서 탄생한다. 어떤 영화에서도 완벽함을 추구했던 그는 SF영화를 만들면서 이전까지의 유치함에서 벗어나 실제 하는 모습을 담고자했으며, 이를 통해 영화적 과장이 들어간 효과가 아닌 실제와 같은 특수효과가 만들어졌다.

큐브릭은 기획 단계부터 꼼꼼히 미술 부분을 설정하였다. NASA 다큐멘터리의 일러스트레이션을 그리던 더글라스 트럼불을 스텝으로 고용하여 현대 SF영화의 시각효과 부문의 진보를 가져왔다. <2001 스페이스 오딧세이>에서 등장한 ‘복잡한’우주선은 바로 스타워즈에 영향을 끼쳤으며 따로 만들어진 배경 촬영분과 촬영된 장면을 합성하는 방법 역시 그동안의 리어 프로젝션기법에서 벗어나

프로트 프로젝션기법을 사용하였는데 이 역시 <슈퍼맨>(1978)의 배행 장면 등 수많은 영화에서 사용되었다.

 

이후 조지 루카스가 ILM을 설립하며 제작한 <스타워즈>(1977)가 흥행기록을 세우면서 SF영화 붐이 일어났고 CG를 사용하여 만든 영화들이 쏟아지기 시작한다. ILM은 이후 <스타워즈>를 통해 축적된 기술을 바탕으로 헐리웃 최고의 특수효과 회사로 자리매김 한다. 창립자 조지 루카스와 그의 친구 스티븐 스필버그의 영화의 CG효과를 도맡아 작업하고 있으며 현재까지 세계최고의 특수효과 회사로서 명성이 높다. CG효과는 영화에 꾸준히 시도되며 발전하는데 82년에 만들어진 <트론>(1982)은 실제 촬영 장면과  3D CG 장면을 합성하는 기술을 처음으로 선보였다. <피라미드의 공포>(1985)에서는 기존의 영상합성 기술에서 나타난 문제점인 물체의 라인이 나타나는 단점을 보완해 매트 라인이 전혀 나타나지 않는 불루 매트 기법을 활용한 3차원 CG를 선보였다.

1990년대 : 특수효과의 완성을 향해

아날로그 특수효과에 약간의 양념을 치는 수준의 CG가 기술적으로 획기적인 도약을 이뤘던 것은 스탠리 큐브릭 이후 헐리웃 최고의 완벽주의자로 불리는 제임스 카메론의 <어비스>(1986)에서다. CG생물이 등장하는 최초의 영화인 <어비스>는 사람 얼굴이 달린 물기둥 씬을 CG로 작업하였다. 이를 위해 포토샵의 초초 버전인 포토샵 1.0이 개발된다. <어비스>에서 얼굴 모양의 물기둥을 만들었던 기술은 <터미네이터2>에서 액체로봇 T-1000으로 진화하여 스탠 웨스턴의 특수분장과 어우러져 영화사에 남는 장면들을 만들어 냇다. 제임스 카메론은 <어비스>와 <터미네이터2>를 통해 축적된 기술을 바탕으로 특수효과 전문회사 ‘디지털도메인’ 설립하여 현재 ILM과 함께 헐리웃 특수효과의 양대 산맥으로 자리매김 하였다.

 

이러한 발전은 <쥬라기 공원>(1993)의 탄생을 가져오게 된다. 당시 스티븐 스필버그는 영화의 기획과정에서 전통적인 스톱모션 기법으로 <쥬라기 공원>을 만드는 것이 적합하지 않다고 판단하여 영화계획을 접으려하였다. 그러나 ILM이 만들어온 CG영상이 스필버그의 눈길을 사로 잡았고, <쥬라기 공원>은 탄생하게 되었다. 애니매트로닉스와 CG의효과가 어우러져 만들어진 <쥬라기 공원>의 공룡은 지금 보아도 어색하지 않은 모습을 보여준다. SF영화들을 통해 급격히 발전한 CG기술은 이후 <포레스트 검프>(1994)등 드라마 분야에서도 과거의 영상과 촬영분을 합성하는 등 보이지 않는 구석구석에 까지 침투한다. <타이타닉>(1997)은 역대 흥행 기록을 가라치우며 특수효과의 적극적인 활용이 단순히 SF/판타지 장르만을 위한 것이 아님을 확인 하였다.

한편 CG의 발달은 2D가 주류이던 애니메이션계에도 변화가 찾아오는데 영화 전체가 3D 그래픽으로 이루어진 애니메이션 <토이스토리>(1995)가 그 시발점이다. <토이스토리>는 한편의 영화전체가 컴퓨터 애니메이션으로 만들어진 최초의 작품으로, 월트디즈니사가 세계 최초 ‘디지털 애니메이션 스튜디오’픽사와 손을 잡고 만든 작품이다. <토이스토리>는 이전의 애니메이션에서는 볼 수 없었던 입체감이 살아있는 등장인물과 배경을 만들어냈다. 이후 3D 애니메이션 기술은 전통적인 2D애니메이션과 결합하는 양상을 보이다 오늘날에는 영화전체가 3D로 이루어진 CG애니메이션이 주류를 차지하여 ,2D애니메이션은 비주류로 밀려났다.

200년대 : 특수효과가 점령한 스크린

CG효과는 고전적인 특수효과와 어우러져 점점 그 사실성과 화려함을 겸비하였지만 특수효과의 과도한 사용이 영화의 시각적인 측면만 강조하여 내용을 부실하게 만들었다는 지적을 받았다. 이러한 지적은 1998년 사회의 반향을 일으킨 <매트릭스>를 통해 CG의 사용과 내용의 질적 저하는 필연적 관계가 아님이 증명되었다. 또한 특수효과의 적극적 활용으로 일본애니메이션에서 쓰이던 연출 방법을 실사 영화속으로 옮겨 놓음으로 인해 CG연출의 새로운 방향을 제시하였다. 이후 특수효과를 사용하면서도 준수한 완성도의 영활들이 등장함에 따라 CG효과의 이질감이 거의 해소되면서, 최근 영화들의  CG효과는 어디에나 쓰이지만 관객이 그것을 알아보는 것은 더욱 힘들어지고 있따. 다량의 특수효과가 사용된 2000년대의 대표적인 영화로는 <반지의 제왕>이 있는데, CG효과로 대규모 전투장면과 가상의 생명체들을 만들어 영화의 거대한 스케일을 구현했다. 이러한 외적 모습 외에 주목할만한 점은 <반지의 제왕>의 특수효과가 헐리웃의 ‘ILM’이나 ‘디지털도메인’이 아닌 피터 잭슨 감독이 설립한 뉴질랜드회사 ‘웨타’에 의해 만들어졌따는 점이다. 웨타 스투디오는 <반지의 제왕>의 특수효과를 담당하면서 250명이 넘는 회사로 성장한 뒤, 피터 잭슨 감독의 후속작 <킹콩>이나 <아이, 로봇 >등이 특수 효과를 담당, ILM과 디지털 도메인이 버티고 있는 특수효과 시장에 성공적으로 정착했다.

 

최근에는 ‘웨타’ 외에도 <해리포터>시리즈와 <괴물>의 CG를 담당한 ‘오퍼나지’등 새로운 CG업체들이 시장에 진출하여 ILM과 디지털 도메인의 독주체제를 견제하고 있다. 이러한 경쟁의 한편으로 CG업체들 간의 협력에 의한 작품의 수가 늘고 있는데, 그 결괌루로는 회사별로 전문 분야를 나눠 CG효과를 작업한 <반지의 제왕>이나 <나니아 연대기>등을 들 수 있다.

이렇듯 대규모 SF/판타지 영화들에 사용된 CG효과가 더 거대하면서도 사실적인 화면을 추구하면서 CG효과는 점차 실제 화면에 가까워지는 한편, 애니메이션과 실사영화의 경계가 무너지기 시작했다. 만화를 원작으로 한 히어로 영화들은 CG효과에 힘입어 만화의 장면들을 스크린으로 옴ㄹ길 수 있었고, <300>, <씬시티>, <스피드 레이서>와 같은 영화들은 영화 전체를 블루 스크린앞에서 촬영하여 배우 외의 모든 부분을 그려내 이니메이션과 같은 효과를 만들어 냈다. 또한 앞서 <토이스토리>등을 통해 선보인 CG애니메이션 기술은 <파이널 판타지>를 통해 극영화의 영역을 넘보기 시작하였고, <폴라 익스프레스>(2004)나 <베오울프>(2007)를 통해 실재 배우의 움직임을 컴퓨터상으로 옮겨놓는 모셥캡쳐를 이용해 점차 실시와 가까워지는 CG애니메이션을 볼 수 있다. 또한 <스타워즈 에피소드1>부터 등장하여 <반지의 제왕>의 골룸, <킹콩>, <해리포터>의 도비 등으로 친숙해진 실사영화의 CG캐릭터들의 경우 CG캐릭터만 나오는 장면을 애니메이션이라 불러야할지 실사영화라 불러야할지 경계가 흐려지고 있다.